IF 세계 — 로또 당첨의 상상에서 시작한 한국 경제사 게임
로또 당첨의 상상에서 한 사람의 삶을 통해 한국 경제사를 경험하는 게임으로.
기록 시기 · 2026.10.13
“로또 1등에 당첨되면 무엇부터 할까?”
〈IF 세계〉는 이 질문에서 시작했다. 집을 사고, 차를 바꾸고, 평소 갖고 싶던 물건을 고르는 상상을 직접 해볼 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 여기에 당첨된 시기의 경제 상황까지 더하면, 같은 돈으로도 서로 다른 삶이 만들어질 것 같았다.
개발을 이어가면서 목표가 조금 바뀌었다. 돈을 쓰는 상상을 넘어, 한 사람의 삶을 통해 한국 경제사를 경험하는 게임으로 방향을 잡았다. 로또 당첨부터 시작하거나 출생부터 성장하며 가족의 가계를 관찰하고, 시대의 사건을 만나 생활과 자산을 선택하는 방식이다. 역사적 사건의 발생은 유지하되, 그 안에서 내가 어떤 판단을 하고 살아가는지가 달라진다.
시작 화면에는 로또 1~1,245회 자료와 회차·구매 날짜 선택을 넣었다. 당첨 번호를 확인하는 연출도 추가했다. 게임에 들어가면 나이에 따라 모습과 행동이 달라지는 인물이 중앙에 나타나고, 주변에서 현재 자산과 사건을 확인할 수 있다. 집·차·취향과 생활을 고르는 콘텐츠도 함께 남겨두었다.
초기 테스트에서는 수익을 얻는 구조에 비해 돈이 빠져나가는 구조가 부족했다. 친구가 플레이하며 금·달러·에너지에 투자하면 자산이 지나치게 쉽게 늘어난다는 의견을 줬다. 은퇴 이후에도 돈이 계속 쌓이고, 일을 잃어도 곧바로 다시 취업하는 흐름 역시 손볼 필요가 있었다.
그래서 생활비와 주거비에 차량·의료·보험 비용을 더하고, 급여 공제와 은퇴·재취업 준비 기간을 연결했다. 무작위 가정환경을 고르는 선택도 추가해 소득·재산·부채가 서로 다른 출발점을 만들었다. 이 배정 비율과 금액은 실제 한국인의 계층 분포를 그대로 재현한 값이 아니라 게임용 설정으로 구분했다.
대출도 추가했다. 대출금이 들어오면 현금과 부채가 함께 늘어나도록 하고, 이후 원금과 이자를 나누어 갚게 했다. 생활비가 부족해서 생긴 금액은 은행대출과 별도로 관리한다. 돈을 빌리는 행동이 곧 수익으로 계산되지 않도록 구분하는 데 신경을 썼다.
최근에는 예금을 다루는 방식도 구체화했다. 매달 이자를 받는 기존 예금잔액과, 가입 시 금액·금리·기간을 고정하는 계약형 예금을 분리했다. 계약형 예금은 만기에 원금과 세후 이자를 받고, 중도해지할 때는 결과를 확인한 뒤 낮은 모형 금리로 정산한다. 시기별 기본 이자 세율을 참고하는 공제 장부와 예금 보호 한도 점검, 금융회사 분산 비교도 연결했다. 실제 과거 은행상품의 모든 조건을 재현한 기능은 아니며, 교육용 계약과 계산 가정을 표시했다.
역사 콘텐츠는 현재 진행 카드 94개와 시작 전 배경 카드 2개까지 늘렸다. 처음 정리한 원본 70개 주제 가운데 42개는 학습 카드로, 26개는 부분적으로, 2개는 배경 학습으로 연결했다. 카드 수가 늘었다고 모든 사건의 경제 효과까지 완성된 것은 아니다. 사건의 사실과 출처, 공식 지표 참고값, 게임에서 가정한 가격·손익을 구분하고 있다. 대통령 취임이나 재난이 곧바로 특정 자산의 수익으로 연결된다고 단정하지 않는 것도 중요한 기준이다.
기능이 많아질수록 화면과 설명도 복잡해졌다. 그래서 기본 화면은 ‘진행·자산·생활·기록’ 네 메뉴로 정리하고, 상세한 금융 기능은 필요할 때 펼쳐보도록 바꿨다. 선택은 확인창을 거쳐 확정하고, 플레이 기록은 브라우저에 자동 저장한다. 마지막에는 내가 했던 선택을 영수증처럼 돌아볼 수 있다. 기록을 다른 환경으로 옮길 수 있는 JSON 백업도 제공한다.
v2.3.0에서는 플레이 안내·패치노트·개발 현황을 한 페이지에 모았다. 처음부터 모든 기능을 이해해야 하는 부담을 줄이려고, 현재 사건과 현금·월 잔액을 보며 한 달씩 시작하는 방법부터 설명했다. 도움말을 읽고 돌아와도 게임 시간과 자산, 현재 선택은 바뀌지 않는다.
현재 〈IF 세계〉는 시작부터 선택·가계 계산·생애 결산까지 이어지는 학습용 베타다. 자동 테스트 243개와 빌드, 모의 화면 흐름 검사를 통과했지만 실제 브라우저와 모바일에서의 사용성 검증은 남아 있다. 앞으로는 기능을 계속 늘리기보다 현실 자료와 계산을 보완하고, 사람들이 어디에서 어려움을 느끼는지 먼저 확인할 계획이다. 여러 승리 조건과 엔딩 수집, 온라인 랭킹은 그다음 목표로 남겨두었다.